XBOX360。
日本で2005年12月10日に発売開始。
2007年2月末での日本国内販売台数では約30万台。
コアゲーマーには多くの指示を受けているが、いわゆるライトユーザからは見向きもされていないのが現状。
そんなXBOX360ですが、なぜ日本市場で売れていないのかAll Aboutさんで紹介されていました。
■ なぜXBOX360は売れないのか? ■
個人的な意見となってしまいますが、記事中のご意見についてコメントしてみたいと思います。
>つまずいてしまったはじめの一歩
XBOX360発売日にキラータイトル(これの為に本体を買いたくなるタイトル)が今ひとつ見あたらなかったのが原因だと思います。
「リッジレーサー6」は正直なところ、変わらない面白さはありますが、画面が綺麗になった以外に大きな特徴がありませんでした。
「ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド」も同様に他機種と比べて画面が綺麗にはなりましたが、XBOX360だけの特徴という点では特にありませんでした。
初代XBOXの時の売上げを支えてきた「デッド・オア・アライブ」シリーズの最新作、4が突然の発売日延期になってしまい2週間ちょっと延期になったのは痛すぎました。
ゲームショップではデッド・オア・アライブ4が発売される時が本当のXBOX360の発売日だという合い言葉の元、期待していたのですが・・・。
実際にそれほど本体を牽引する事なく、発売日は過ぎていきました。
これは「結局デッド・オア・アライブ専用機みたいなもんじゃん」と初代XBOXを比喩していた方が結構いらっしゃいました。
初代XBOXは「デッド・オア・アライブ」シリーズの売れ行きが本体の販売を支えていたのは間違いなく、その流れがXBOX360にも当てはまると感じた方が多かったという事ではないでしょうか。
実際に「デッド・オア・アライブ4」の発売日になった時、ソフトの発売予定表には特に魅力的なタイトルがありませんでした。
そんな事からもXBOX360買ってもデッド・オア・アライブだけしか遊ぶゲームが無いと思った方が多かったのではないでしょうか。
そして、見え隠れするPS3の存在もXBOX360の販売数に影響を及ぼしたのは間違いありません。
>ハイデフを強調したCM展開
ハイデフ、いわゆるハイビジョン画質に対応した初のゲーム機という地位を確立したかったのかもしれません。
ですが、ハイデフという単語自体が日本ではなじみがなく、逆に難しいという印象を与えただけではないでしょうか。
その後のTOKIOの起用はPS1がゲーマー以外の層に人気が出て、どんどん販売数を増やしたという過去の実績からライトユーザの獲得を目指したのでしょう。
ですが、いくらビジュアルイメージにライトユーザ好みのタレントを起用したところで発売するタイトルがコレでは・・・
■ コール・オブ・デューティ2 ■
■ スペクトラルフォース3 イノセントレイジ ■
■ ゴーストリコン アドバンス ウォーファイター ■
■ 旋光の輪舞 Rev.X ■
■ 首都高バトルX ■
■ メジャーリーグ ベースボール 2k6 ■
■ バレットウィッチ ■
■ ゼーガペイン XOR ■
■ トップスピン2 ■
■ ボンバーマン アクト0 ■
正直言って濃すぎます。
濃すぎるラインナップです。
ライトユーザがこの時期(7月12日TOKIOの起用を発表)にXBOX360本体を買って、どのソフトを買えというのでしょうか(汗)
とりあえず、「首都高バトルX」、「トップスピン2」あたりでしょうか。
「ボンバーマン アクト0」に■ いつものボンバーマン ■を期待して買ってしまった場合なんて泣き出してしまう事間違い無しです。
どうもマイクロソフトの目指す方向と、ゲームメーカーの目指している方向が違っているようにしか思えませんでした。
>有名クリエイターの起用
「ブルードラゴン」は本当によく売れました。
ユーザの方々の期待も大きく、内容も良かったのでXBOX360本体を牽引して売れていました。
ですが、この「ブルードラゴン」に続くタイトルが全くなく、せっかく本体を購入したユーザを逃してしまったように思います。
12月は「ワールドサッカーウイニングイレブンX」、「ロストプラネット」という人気タイトルがあったので良かったのですが・・・
年があけて1月になると「ギアーズ・オブ・ウォー」、「ゴッドファーザー」、「ヴァンパイアレイン」、「アイドルマスター」といったどれもこれも Z区分の18歳未満購入禁止タイトルばかりという状況に。
(アイドルマスターはある意味18歳未満禁止かもしれませんが、正しくはレーティングCの15歳以上推奨タイトルです)
ライトユーザを獲得するにはもう少し定期的にライトユーザ向けのタイトルが欲しいところです。
「あつまれ!ピニャータ」は内容がしっかり伝わっていればライトユーザにも楽しめたかと思うので、惜しいタイトルでした。
内容を知らずに■ あのパッケージ ■を見るとかなりの確率で色物に見られると思います。
>ターゲットは誰だったのか
マイクロソフトは日本の市場を良く研究していると思います。
ゲーム機を普及させるにはライトユーザの獲得が絶対条件として必要です。
ただ、しっかりコアユーザの支持を得ていない状況でライトユーザ獲得を目指したのは少々早すぎたと思います。
コアユーザ向けのソフトを販売するだけで見込みがとれる市場を作っておけば他社メーカーの参入もしやすく、ソフトラインナップの充実がある程度は見込めるのではないでしょうか。
そしてそれからライトユーザ獲得を目指すという方法が一番ではないかと思います。
>Xbox360の武器
やはりXBOX LIVE!をもっとアピールするべきだと思います。
なんだかんだでかなり高いレベルのサービスを提供しているのは間違いありませんし、手軽さも魅力です。
ゲームの体験版ダウンロードを海外と同じタイミングで配信する事で、ゲームソフトを買わなくてもかなりのタイトルが無料で遊べるというのは他の機種には無い大きなメリットです。
オープンベータテストなどを積極的に展開しても面白いのではないでしょうか。
海外ではXBOXの知名度の高さから、スタートダッシュで有利な展開ができました。
ですが、日本では初代の販売不振があったため、スタートダッシュで躓きました。
今後の展開次第ではまだまだ面白い存在だと思いますので、マイクロソフトにはユーザを喜ばせるような戦略を期待したいと思います。
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